Digitale geletterdheid Computational Thinking
Computational Thinking helpt leerlingen om problemen te analyseren, logische stappen te zetten en creatieve oplossingen te ontwikkelen. In deze leerlijn combineren ze programmeren met vaardigheden zoals algoritmes ontwerpen, werken met objecten en interaction design. Zo bouwen ze aan een denk- en doewerkplaats die in elk vakgebied van pas komt.
Leerlingen leren om problemen op te delen in stappen, patronen te herkennen en oplossingsstrategieën te bedenken. Niet alleen in programmeercode, maar ook bij het ontwerpen van systemen of het analyseren van processen. Computational Thinking biedt handvatten om complexe digitale vraagstukken beheersbaar te maken.
Denkvaardigheden zoals abstraheren, modelleren en logisch redeneren worden steeds belangrijker in het onderwijs. Niet alleen binnen ICT, maar ook in bèta-, gamma- en mensgerichte vakken. Deze leerlijn helpt leerlingen om grip te krijgen op digitale systemen én hoe je die bewust en creatief kunt inzetten.
DigiReady biedt praktische opdrachten waarin leerlingen programmeren, ontwerpen en testen. Ze bouwen kennis op en passen die toe in eigen projecten – zoals een interactieve escape room. Zo groeit inzicht én zelfvertrouwen.
De conceptkerndoelen digitale geletterdheid van SLO (2024) benadrukken het belang van computational thinking. DigiReady sluit hierop aan met lessen over algoritmes, AI, digitale ontwerpen en probleemgericht werken. Lees hier meer.
Wat is een stappenplan dat je kunt herhalen? Leerlingen ontwerpen, testen en verbeteren hun eigen algoritmes.
Hoe werkt AI? Hoe worden AI-modellen zoals ChatGPT getraind? Leerlingen gaan aan de slag met het trainen van eenvoudige modellen.
Leerlingen leren denken in blokjes: objecten en functies vormen de bouwstenen van slimme digitale oplossingen.
Wat is data? Wat kan je er mee? In de klas leren leerlingen hoe ze data kunnen verzamelen en analyseren.
Hoe beïnvloeden eigenschappen het gedrag van een systeem? Denk aan snelheid, kleur of locatie.
Hoe ontwerp je een interface die prettig werkt? Leerlingen bouwen hun eigen mini-apps en leren vanuit de gebruiker te denken.
De leerlijn is opgebouwd in twee twee leerjaren (VMBO) of 3 voor HAVO VWO. In leerjaar 1 ligt de nadruk op kennismaking met programmeerconcepten. In leerjaar 2 gaan leerlingen dieper in op variabelen, AI en simulaties. De opdrachten sluiten aan bij hun belevingswereld en dagen uit om creatief én logisch te denken.
Leerlingen leren de fundamenten van computational thinking toepassen. Alles mondt uit in een zelfontworpen escape room.
Leerlingen bouwen voort op hun kennis met onderwerpen als object-georiënteerd programmeren, AI en simulaties.
Gedurende de leerlijn bouwen leerlingen in groepjes een eigen escape room. Ze bepalen het thema, maken puzzels en kiezen hoe de escape room eruitziet. Elke les werken ze een stapje verder. In de laatste les wordt hun ontwerp gepresenteerd én getest.
Start: thema en puzzels bepalen
Elke les: verder bouwen en verbeteren
Laatste les: escape room testen en presenteren
Benieuwd hoe DigiReady in de klas werkt? Probeer het zelf met een gratis proefles.
Probeer de lesmethode gratis uitOntdek hoe DigiReady kan helpen om leerlingen digitaal vaardig te maken.
Plan een demo